Grafika Komputerowa (wieczorowa) 2007/8
Andrzej Łukaszewski
Program wykładu
- Wstep
- Sprzęt, standarty i biblioteki
- Bufor obrazu 2D: bitmapa
- Potok przetwarzania grafiki 3D
- Biblioteki graficzne 3D API: OpenGL
- Przekształcenia współrzędnych w OpenGL
- Przekształcenia geometryczne
- Preliminaria
- Przekształcenia liniowe afiniczne i rzutowe
- Rozkład SVD
- Prawo i lewoskrętny system współrzędnych, iloczyn wektorowy
- Transformacja wektora normalnego
- Jednorodny system współrzędnych
- Rzuty i przekształcenie perspektywiczne
- Model kamery wirtualnej
- Obcinanie do ostrosłupa/prostop. widzenia
- Przekształcenie współrzędnych świata na wsp. kamery
- Reprezentacje rotacji
- Arcball
- Widoczność
- Klasyfikacja
- Trywialne odrzucanie ścian tylnych (Culling)
- Algorytm bufora głębokości (z-bufora)
- Algorytmy sortujące : algorytm malarza
- Algorytm oparty na drzewach BSP
- Nierekurencyjna metoda śledzenia promieni (ray--casting)
- Generowanie promienia pierwotnego
- Znajdowanie przecięcia ze sferą
- Obliczanie oświetlenia --- modelowanie odbicia światła
- Lokalny model oświeltenia Phonga
- Odbicie idealnie rozproszone
- Odbicie zwierciadlane
- Światło otoczenia (ambient)
- Model Phonga-Blinna
- Cieniowanie wielokątów
- Cieniowanie stałym kolorem
- Cieniowanie Gouraud
- Interpolacja dwuliniowa --- bilinear interpolation
- Cieniowanie Phonga
- Pasma Macha
- Globalny model oświetlenia vs. lokalny
- Definicja funkcji BRDF
- Równanie oświetlenia
- Rekurencyjna metoda śledzenia promieni (ray--tracing)
- Algorytmy wycinania
- Algorytm Cohena--Sutherlanda
- Algorytm Lianga--Barsky'ego
- Algorytm Sutherlanda--Hodgmana 1974
- Obcinanie trójkątów
- Obcinanie w potoku graficznym
- Rasteryzacja
- Rasteryzacja odcinka
- Równania prostej
- Prosty algorytm zmiennoprzecinkowy
- Algorytm Bresenhama
- Symetryczny dwukrokowy algorytm Wu-Rokne `87
- Algorytm Bresenhama dla okręgu
- Metoda przyrostowa/różnicowa i krzywe
- Problem aliasingu
- Próbkowanie i rekonstrukcja
- Granica Nyquista
- Filtry dolnoprzepustowe
- Filtr trójkątny Bartletta
- Filtr Gaussowski
- Rasteryzacja odcinka z antialiasingiem
- Algorytm Gupty-Sproull'a `81
- Rasteryzacja wielokątów
- Metoda dla wielokątów wypukłych
- Rasteryzacja dowolnego wielokąta metodą linii skanującej
- Metoda linii skanującej dla usuwania niewidocznych powierzchni
- Rasteryzacja trójkąta
- Inne algorytmy rastrowe: wypełnianie przez sianie
- Algorytm rekurencyjny
- Algorytm Smithsa
- Zmodyfikowany algorytm Smiths'a
- Reprezentacje obiektów 2D/3D
- Reprezentacje wielościenne
- Siatki trójkątów
- Winged--Edge
- SceneGraph
- Powierzchnie parametryczne
- Krzywe Beziere'a
- Własności
- Gładkie łączenie, ciągłość geometryczna
- Algorytm de Casteljaux
- Prostokątne powierzchnie Beziere'a
- Trójkątne powierzchnie Beziere'a
- Reprezentacje wolumetryczne
- Zbiory wokseli
- Metoda maszerujących kwadratów
- Drzewa ósemkowe
- Drzewa BSP
- Konstruktywna geometria brył
- Światło i kolor
- Światło
- System widzenia człowieka
- Iluzje
- Światło achromatyczne
- Postrzeganie różnic jasności
- Zakresy dynamiczny
- Ile poziomów do pamiętania jasności
- Gamma
- Postrzeganie zmian - CFF (critical flicker freq.)
- Modele koloru
- Model CIE XYZ
- Model CIE xyY
- Diagram chromatyczny
- Definicje Światła białego
- Modele RGB
- Model sRGB
- Model CMY, CMYK
- Modele z TV: YUV
- Modele percepcyjne L*u*v*, L*a*b*
- Modele interfacu HSL HSV
- Modele z paletami koloru